V Congreso de Software libre para la educación

Hoy nos desplazamos a Santiago de Compostela, al  "Centro de Novas Tecnoloxías de Galicia" en donde  se imparte el "V Congreso de Software libre para la educación". En esta primera ponencia
y después de la presentación de las jornadas hemos disfrutado del "Obradoiro de aplicación e creación de materiais de Realidade Aumentada para as ciencias". Diego, María y Juan nos han instruido en el funcionamiento de varios programas para elaborar materiales para el aula mediante Realidad Aumentada. Aurasma (de HP), Blippar o ARToolkit serán para esta aventura herramientas básicas con las que tanto docentes como alumnos podrán trabajar de forma lúdica los contenidos de las materias de ciencias.
En el segundo taller estuvimos trabajando con los "Mundos 3D con Javascript". El profesor Mario nos indicó una nueva forma de trabajar para ello utilizó una presentación que tiene alojada en el espacio web Mundos 3D.
En el tercer taller aprendimos lo que es la "Dismedia y Babot" y como aplicar pequeñas experiencias en Ed. Infantil y Ed. Primaria.

... Y el ROBOT se echó a caminar...

... Hoy estamos de enhorabuena, el primer robot de Franciscanas hecho y programado 100 % por los alumnos se ha puesto a andar...
Analía, Sergio y Paula nos presentan en sociedad a su robot... Tiene ulgún  problemilla con el alineado de las ruedas pero seguro que cuando pase por boxes quedará subsanado y listo para competir en la mejor de las carreras.
  !!FELICIDADES!!!

Nuestro primer ROBOT.

Ahora que el curso está llegando a su fin, es el momento de poner en práctica todo lo aprendido en estos meses. Activar nuestra creatividad, nuestra pericia adquirida trabajando en el taller con diferentes materiales y los conocimientos de programación practicados en las últimas semanas para construir nuestro primer ROBOT. El objetivo "que se eche a andar cuando encendamos la placa base" después de programar la placa arduino, los dos servos y el porta-pilas. Todo un reto que para este grupo de tecnología de 3º de ESO no tiene secretos. En el observamos como este grupo ya tiene diseñadas las piezas que ensamblarán con cola y que sujetarán los componentes electrónicos.

Probando KAHOOT en el aula.


Siempre busco el éxito en todo lo que realizo y quizás este planteamiento equivocado me presione para no disfrutar del momento y vivirlo de forma relajada y natural. Ayer fue uno de esos días en los que probaba la herramienta educativa KAHOOT de una forma divertida. Previamente el profesorado de secundaria había redactado una serie de preguntas relacionadas con la materia que están impartiendo durante el curso 2015-16 y después de recibir todas sus aportaciones elaboré un cuestionario de preguntas variadas con dicha herramienta. Y como la mejor manera para conocer algo es probando en las propias carnes jugamos días antes con el test en el claustro de profesores y nos lo pasamos genial. Ayer tocaba probarlo con los chicos de Secundaria y agrupados en equipos de 3/4 integrantes alumnos de 1º, 2º, 3º, y 4º fueron contestando al cuestionario hasta que después de 35 preguntas hubo un ganador.
¡Felicidades! a todos por participar y demostrar que aprender puede ser divertido.

EDMODO. Red social educativa.

Uno de los protagonistas en todas estas herramientas 2.0 y sobre todo en las 3.0 es esta sencilla red social. La idea de este recurso educativo es crear clases virtuales en las que los alumnos participen, colaboren y dialoguen, todo a través de un mero navegador.
Edmodo es la plataforma de educación líder en el mundo, según afirman desde la compañía californiana, quienes aseguran haber alcanzado los 58 millones de usuarios en todo el mundo. Fundada en 2008, en estos pocos años se ha convertido en uno de los recursos clave en el mundo educativo, permitiendo de forma completamente gratuita la gestión de aulas y grupos de trabajo. Y lo mejor de todo, tanto profesores como alumnos y también padres pueden formar parte de ella.

Diferencia entre INTELIGENCIA y CREATIVIDAD.

Según Howard Gardner (1999), autor de la Teoría de las Inteligencias Múltiples,  tanto la inteligencia como la creatividad requieren resolver problemas y crear productos, sólo que la creatividad incluye una categoría adicional que implica realizar nuevas preguntas a partir del problema resuelto, lo que no se espera de alguien que es sólo inteligente. Gardner agrega que una persona creativa se diferencia de otra inteligente en dos factores:
  1. La persona creativa, a diferencia de la que es sólo inteligente, lo es en referencia a una actividad, a un área o un arte. No es creativo en general. La mayoría de la gente creativa sobresale en un área, o máximo dos, como lo hizo Leonardo Da Vinci en pintura e invención.
  2. El individuo no sólo hace algo innovador sino que también prueba su impacto en el mundo.
Según Guiford, quién estudió la conducta creativa y formuló instrumentos para evaluarla, dijo que en la época moderna se requiere en mayor medida de pensamiento creativo y no de pensamiento inteligente para enfrentarse al mundo.


Información sacada de "Parents´ Place". Artículo completo

La CREATIVIDAD, motor de nuestro aprendizaje.

LOS ROBOTS  Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL AMENAZAN LOS TRABAJOS MENOS CREATIVOS. La cada vez mayor presencia de robots e inteligencia artificial en el mercado laboral conlleva la necesidad de "Re-formular los puestos de trabajo existentes", fomentando el uso de la "Inteligencia Creativa", según el profesor de Economía y Empresa de la Universidad de Oberta de Catalunya (UOC), Josep Lladós.
El último informe del Foro Económico Mundial sobre el futuro del trabajo advierte que entre 2015 y 2020 la digitalización de la industria puede hacer desaparecer 7,1 millones de puestos de trabajo, mientras que se crearán otros 2,1 millones, aunque Lladós ha señalado que "más que puestos de trabajo enteros, los robots sustituirán tareas".
Las nuevas tecnologías "además de sustituir habilidades manuales, también pueden reemplazar habilidades mentales, como, por ejemplo, la capacidad de cálculo, ha explicado el profesor.
Mediante la programación de algoritmos a los robots conseguiremos replicar tareas hasta ahora solo realizadas por humanos con una calidad muy buena y un elevado nivel de eficacia.
Los trabajos que quedarían protegidos  de la robotización son aquellos donde es necesaria una mayor inteligencia creativa, intuitiva o emocional ya que, en estos oficios, "La robótica se convierte en una ayuda porque evita al trabajador realizar las tareas rutinarias, por lo que dispone de más tiempo para desarrollar su creatividad"
Sacado de la Agencia Efe. Ver artículo completo

TRIVINET. Recurso Educativo.

Esta herramienta nace de las manos de un docente que desarrolla un recurso didáctico colaborativo donde la gamificación resulta clave. Los objetivos son 2:
  • Presigue que el alumno aprenda
  • Intenta dotar al docente de una herramienta que proporcione detección temprana y acceso a estadísticas.
No obstante TRIVINET va mucho más allá. Permite realzar seguimientos personalizados, matrices de datos, gestión de preguntas, adaptaciones usuarios...
Si quieres probarlos facilitamos el enlace desde este blog- TRIVINET.COM

KAHOOT. Herramienta educativa.

Kahoot es una herramienta educativa con la que podemos diseñar nuestros propios cuestionarios y hacer del aprendizaje un juego. Es un sistema de preguntas-respuestas que permite a los docentes y a los alumnos investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos a través de un juego que el profesor o ellos mismos pueden diseñar.

Puede usarse para evaluar, auto evaluarse o como repaso de un tema determinado.

Para crear tu propio juego solo tienes que pinchar aquí.

Y después de crear el cuestionario, ¡a jugar y aprender!

Un día entre ROBOTS.

El Departamento de Tecnología organizó para el pasado miércoles 13 de abril, la actividad "LA MÁGIA DE LA ROBÓTICA" con la que se buscaba un contacto directo con robots fuera de las aulas. Con mucha ilusión y ganas de aprender 47 alumnos y alumnas de 2º, 3º y 4º de E.S.O. disfrutaron de lo lindo de un día de clases diferente, en este caso, sus compañeros de mochila no eran los libros y libretas esta vez sino los ROBOTS. Muy temprano arrancamos para Vigo con la motivación y las ganas de aprender por todo lo alto.
No era una excursión, se trataba de un concurso de programación y robótica. Llegamos a la sede de la Fundación Barrié al rededor de las 10.00 hs y después de dividir a los alumnos en 11 grupos de 4/5 integrantes, recibieron una charla taller sobre las posibilidades de los robots que tendrían que programar. Nada más terminar, nos dirigimos a una segunda sala en donde empezaría el concurso. Cada grupo recibió un robot con sus respectivos sensores y actuadores y una hoja de ruta en la que se detallaban 20 retos, cada uno valorado con una puntuación y manos a la obra cada grupo de forma independiente los fue resolviendo. Fue increíble ver el grado de implicación de los chicos/as.
Moviéndose con soltura y trabajando en equipo fueron resolviendo los retos consiguiendo reto a reto un buen puñado de puntos para su marcador hasta que llegó el final.
Después de una hora de trabajo y extraordinaria concentración el concurso llegó a su fin. Sin darse cuenta habían exprimido sus jóvenes mentes durante una hora de una forma brillante. Nadie quería levantarse,... estaban disfrutando, se les veía,... Al final todos quedamos muy contentos por la experiencia y con ganas de repetir el próximo año.

La mágina de la ROBÓTICA. Taller-Concurso.

El próximo miércoles 13 de abril 47 alumnos de 2º, 3º y 4º de E.S.O. del Centro repartidos en 11 equipos de 4 ó 5 integrantes cada uno participarán en Vigo en la actividad "Obradoiro galego de Robótica". Esta actividad está organizada y promovida por la Fundación Barrié.
El objetivo de esta actividad es acercar a los estudiantes a la robótica, un campo de absoluto futuro y provechar su magia para promover la cultura científico-tecnológico en nuestros alumnos y alumnas.
La magia de la robótica es un compendio de actividades encaminadas a una experiencia de aprendizaje y diseñada para:
Familiarizar y explorar el campo de la robótica y potenciar las habilidades creativas y de innovación propias de los adolescentes a los que les gusta aprender aspectos relacionados con la tecnología y especialmente de la robótica.
El anhelo de enseñar a los chicos y chicas la robótica está relacionado con el potencial de este sector para crear e innovar, así como el fomentar los deseos naturales por explorar lo nuevo y actual. La robótica les brindará la posibilidad de imaginar, crear y poner a funcionar objetos favoreciendo el desarrollo de procesos cognitivos de alto nivel que se movilizan con estas experiencias, así como, la posibilidad de comprender funcionamientos, efectos y comportamientos de situaciones reales recreándolas.

Nos interesa tu opinión.

Ahora llega el momento de evaluar las actividades realizadas en en aula por parte del almuno/a. Después de estar trabajando casi 6 meses con nuevas herramientas y programas de innovación educativa, ahora es la hora de que nos des tu  punto de vista y que tu opinión importa mucho.
El objetivo de este cuestionario es conocer los recursos didácticos de tipo tecnológico, los programas informáticos y las herramientas informáticas que usan los alumnos en las clases de Tecnología impartida en 2º y 3º de E.S.O. e Informática de 4º de E.S.O.


Al hacer clic en Entrevista podréis acceder directamente al cuestionario.

¡¡Gracias por vuestra participación!!.

TimeRime

Calaméo
Caligrama
El árbol de perlas
flipbook

GLOGSTER. Herramienta educativa.

¿QUE ES GLOGSTER?
La elaboración del mural es un elemento fundamental en el proceso de construcción de nuestros aprendizajes, tanto de forma individual como colectiva.
Los murales posters nos permiten realizar una representación multimedia de contenidos con el fin de presentar más fácilmente los mismos. Favorece el desarrollo de distintas competencias, especialmente la creatividad. En el siguiente enlace podrás dar tus primeros pasos con esta aplicación. Anímate a probarlo

REALIDAD VIRTUAL con Google Cardboard.

Las Google Cardboard son unas gafas de realidad virtual (VR) hechas con cartón y lentes de distancia focal que se utilizan junto con un teléfono móvil tipo smartphone. Son unas gafas con un resultado más que aceptable para su bajo coste. Para su elaboración Google nos ha facilitado las instrucciones de esta manera nosotros mismo las podemos construir.

Material necesario para fabricar las Google Cardboard.
  • Cartón: una lámina de cartón grueso.
  • Lentes: las lentes será necesario comprarlas con las medidas específicas que nos da el esquema (40 mm de distancia focal y biconvexas).
  • Imán o disco magnético de neodionio: nos va a permitir interactuar con el móvil.
  • Velcro: dos tiras de Velcro que nos permitan abrir y cerrar el compartimento donde insertamos el teléfono.
  • Goma: para sujetar el teléfono a las gafas.
Para descargarnos el kit necesario para la fabricación de estas gafas de realidad virtual simplemente tenemos que acceder al siguiente enlace de la página de google.

El proceso de montaje de las gafas es sencillo y existen multitud de vídeos tutoriales en la red que nos podrían ayudar con el proceso. Aquí os dejamos uno de ellos.

Los KITS de ROBÓTICA ya están en casa

Ya están en casa los kits de Robótica. Aprovechamos esta entrada para agradecer de nuevo al A.N.P.A. del Centro, la confianza depositada en este proyecto de innovación así como el esfuerzo económico que ha supuesto para ellos el hacerse cargo del coste de este material tecnológico especialmente diseñado para el mundo educativo y que ayudará a nuestros alumnos a entender desde dentro como están programados muchos de los aparatos electrónicos con los que convivimos diariamente. 

Con todo este material tecnológico esperamos entender, programar y construir ingenios mecánicos automatizados a los que coloquialmente se les denomina robots. En breve comenzaremos a utilizar y aprenderemos a reconocer y programar componentes tales como: leds, servo motores, potenciómetro, zumbadores, placas arduino y sensores de movimiento, de luz, infrarrojos, bluetooth,...  A la vuelta de Semana Santa comenzamos la aventura.

Primeras Jornadas S.T.E.M. Galicia


Hoy estamos en Santiago de Compostela en el C.A.F.I. (Centro Autonómico de Formación e Innovación Educativa) para asistir durante todo el día a las primeras jornadas S.T.E.M. en las que se intentará dar pautas para fomentar las futuras vocaciones relacionadas con los ámbitos, científico, tecnológico, matemático e ingeniería. 
María Menchero
En la primera conferencia María Menchero nos introduce el concepto de "Vocaciones S.T.E.M." de el que ya hemos hablado en anteriores entradas de este blog. A continuación nos presenta el concurso "EL DESAFIO STEM" apadrinado por la fundación telefónica. Su presentación es amena y sencilla de seguir. Nos comenta las cuatro posibilidades o categorías del concurso que son: El internet de las cosas, software educativo, aplicaciones para la vida e industria local.
A las 12.00 empezó una mesa coloquio que duraría hasta las 14.00 en donde participaron ponentes del mundo empresarial, docencia y ámbito científico en donde nos expusieron sus experiencias y puntos de vista sobre el futuro de las carreras relacionadas con con las STEM.
Muchas ideas fueron surgiendo y atentos fuimos apuntándolos para pensar sobre ellos más adelante. Conceptos nuevos como  123dcads, D3movile, teleco.gal, divulgadores científicos, cliperclass, divulgare.net, red club de ciencias galicia,..., Código OCTOPUSSimulaciones de física.




Jóvenes Z. El último salto generacional.

Se considera "GENERACIÓN Z" a los nacidos entre los años 1990 y 2010 y que demandan una enseñanza más práctica y flexible, menos formal y orientada a la experiencia y habilidades para afrontar profesiones nuevas y vinculadas a proyectos colectivos de trabajo en red con la creatividad como componente principal. 
Estos jóvenes están abandonando los campus universitarios y tomando la calle para buscar trabajo y reclamar un puesto en la sociedad. Todos ellos tienen algo muy valioso, ya que se trata de la primera generación que ha incorporado las nuevas tecnologías e Internet a su vida desde el comienzo de su educación. Además es también un colectivo que sabe lo que es crecer en un periodo de crisis económica. Todo esto les ha marcado, aunque es la tecnología su seña de identidad. Son los primeros y auténticos nativos digitales, los que han encontrado Internet en casi todas las facetas de su vida, con el gran inconveniente que esto tiene, es decir, la des-humanización y la reducción de las posibilidades de encontrar trabajo.
La Generación Z sabe que buena parte de las profesiones a las que dedicarán su tiempo aun no existen, creen que la educación es el camino y no el objetivo, por eso suplen limitaciones curriculares por el componente vocacional de aquello que más les atrae o para lo que tienen mayor talento. Se caracterizan por ser autodidactas, creativos y sobre-expuestos a la información.
Debido a que no entienden de jerarquías ni compartimentos, hace presagiar que el cambio generacional va a ser muy radical. Gracias a Internet se han acostumbrado desde pequeños a no depender tanto de padres y docentes para adquirir el conocimiento.
Entre otros cambios, por ejemplo, señala el profesor de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Madrid "es urgente reforzar la formación en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, sin dejar de cultivar el lado más creativo y comprometido de las humanidades".
También  se detecta en todo el mundo que las nuevas hornadas de estudiantes tienen tendencia a optar por las ramas del conocimiento denominadas S.T.E.M. ya que creen que su futuro laboral irá encaminado hacia profesiones relacionadas con la tecnología.

Publicado en el diario digital Cinco Días el 1 de febrero.

Fundamental que formemos a las generaciones futuras.

Una encuesta realizada por la (F.E.C.Y.T.) Fundación Española de la Ciencia y la Tecnología para determinar los conocimientos de los españoles sobre ciencia y tecnología revela resultados preocupantes: revela que solo un 15% de los españoles tienen interés en la tecnología o la ciencia, porcentaje que baja hasta un 9,9% en el caso de las mujeres. Es fundamental que formemos a las generaciones futuras, y sobre todo a las chicas, a ser eruditos digitales. Algunos países ya han desarrollado iniciativas en este sentido.
Uno de los esfuerzos de mayor envergadura es probablemente la iniciativa del Reino Unido de incorporar un currículum de ciencias de la computación en todos los colegios, a partir de los cinco años. Además, hay programas específicos para atraer a las niñas a las ciencias y la tecnología.
Sacado del artículo "Eruditos Digitales
Nuria Oliver (Directora Científica Telefónica I+D)

Artículo que da valor a nuestro Proyecto de Innovación.

"El recientemente estudio publicado "Estudio Internacional en Alfabetización sobre la Información y la Informática" concluye que las habilidades y los conocimientos necesarios para los jóvenes de hoy deben ser enseñados y no se aprenden simplemente usando tecnología. Este estudio examinó el nivel de competencia con los ordenadores y el manejo de la información de 60.000 alumnos de 2ª de la ESO en 21 sistemas educativos en el mundo y encontró que los estudiantes no adquieren las capacidades digitales necesarias si estas no son formalmente enseñadas.
Por tanto, para conseguir que nuestros jóvenes participen en el diseño del mundo que viene deberíamos tanto enseñarles cómo funciona la tecnología, como ayudarles a desarrollar un sentido crítico en el uso de dicha tecnología".
Sacado del artículo "Eruditos Digitales
Nuria Oliver (Directora Científica Telefónica I+D)

Entendiendo los FRÁCTALES con SCRATCH.

DIBUJO-1 Fractal como resultado
del  movimiento sucesivo en el
tiempo de una linea curva
Buscando nuevos recursos para el aula hoy me he encontrado con una de tantas aportaciones que puede hacer la programación con Scratch en la mente de nuestros alumnos y es la de diseñar un patrón que se pueda visualizar en la pantalla del ordenador cuyo comportamiento sea fractal, es decir, un objeto geométrico cuya estructura básica, irregular o fragmentada, se repite a diferentes escales en un intervalo de tiempo, dando lugar a formas geométricas complejas como la del DIBUJO-1 y muy vistosas. Estas formas matemáticas están por todas partes; las montañas, los ríos, las ramas de los árboles, las placas de los ordenadores, animaciones cinematográficas, las nubes, los  latidos del corazón, los alveolos pulmonares, las ramificaciones de los vasos sanguíneos, las antenas,...
Sin embargo hoy en día, los fractales tienen multitud de aplicaciones, más allá de las meramente estéticas empezando por las audiovisuales, zooms tan potentes como el del programa Google Earth, Google Maps o mayoría de GPS están basados en la matemática fractal.
Quizás pueda interesar el siguiente video sobre fractales, historia y aplicaciones.
 -- VER VIDEO --

Sentido de este proyecto...

Existen evidencias científicas que demuestran que aquellos grupos que han aprendido a programar desde edades tempranas (educación infantil), la mejora de resultados en pruebas de matemáticas, razonamiento y destreza en la resolución de problemas es más alta que la de aquellos que no presentan un aprendizaje en estas nuevas herramientas. El impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales también se ve sensiblemente mejorada.
También se ha demostrado que el alumnado que aprende a programar en edades tempranas tiene menos estereotipos de género en relación a las carreras S.T.E.M., (Science, Technology, Engineering y Mathematics) Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, y menos reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.
Por lo tanto, nuestra intención es la de aprender a programar para aprender, para expresarnos, para entender mejor el mundo que nos rodea y con el que interaccionamos a diario, necesitamos comprender mejor los contenidos científicos y tecnológicos para perder el miedo y crear, compartir  para que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI.