SCRATCH 3º y 4º de E.S.O.

SESIÓN-1. Crear una cuenta de SCRATCH on-line. (1 hora)
Lo primero que deberemos hacer es crear una cuenta on-line en Scratch. Abriremos el blog FRANTICTACNAS y desde allí hacemos clic en la pestaña de SCRATCH y seleccionamos la opción "Únete a Scratch"

SESIÓN-2. Empezando a trabajar. (2 horas)
Empezamos abriendo el programa, explicando cada una de las partes en las que está dividida la pantalla (Escenario, zona de comandos, zona de programación, zona de objetos).
Trabajamos con el Michu y con los primeros comandos de movimiento, control y eventos. Empezamos moviendo el Michu hacia adelante y hacia atrás y explicamos el dibujo de las direcciones y los ángulos. La segunda mitad de la clase se dedicaron a solucionar los siguientes retos. Se explica como entrar en la info del objeto Michu y explicamos los tres tipos de movimientos.
  • Reto-1: Hacer que el Michu se eche a andar dibujando un cuadrado y colocándose en la posición inicial.
  • Reto-2: Hacer que el Michu suba una escalera imaginaria de 4 escalones iguales.
  • Reto-3: Hacer que el Michu baje la escalera imaginaria y se quede el Michu mirando hacia la escalera imaginaria.
  • Reto-4: Hacer que el gato suba y baje la escalera imaginaria de 4 escalones de forma continua 5 veces sin parar.
  • Reto-5: Entrar en el blog FRANTICTACNAS (en alguna clase se hizo la explicación a través del proyector), y después de ver como se edita el escenario dibujar en este unas escaleras que posteriormente deberá subir y bajar el Michu haciendo en la parte alta un descanso de 2 segundos. 
SESIÓN-3. Bloques de sonidos y apariencia. (1 hora)
En esta sesión, empezamos a trabajar con los bloques de sonidos y apariencias, para ello hacemos varios ejemplos para toda la clase en donde el Michu nos dice varios mensajes y emite varios sonidos controlando el tiempo y a continuación se plantean los siguientes retos que deberemos resolver.
  • Reto-6:  El gato deberá subir las escaleras, cada vez que suba un escalón que emita un ruido y al llegar a  la parte alta decir "Que cansado estoy", después deberá descansar 3 segundos, darse la vuelta y empezar a bajar las escaleras hasta colocarse en la posición inicial, en este instante deberá decir un mensaje el que cada grupo quiera.
SESIÓN-4. Máscaras en objetos y escenario. (3 horas)
 Realizamos una breve explicación de como trabajar con la máscara que trae implementada el Michu en el Scratch. Con ella el movimiento del gato es más real. Lo mismo hacemos con el escenario, diseñando un segundo escenario que hará de fondo 2. Explicamos como podemos intercalarlos para que de la sensación de que estamos pasando pantallas de un videojuego.

Reto-5-: Recuperamos el archivo de Michu subiendo escaleras y creamos sobre esta base un nuevo proyecto en donde el gato suba las escaleras, cuando esté en la parte alta, deberemos programarlo para que salte el siguiente fondo de escenario en donde dibujaremos otras escaleras dibujadas en el sentido contrario que deberá bajar (utilizamos la herramienta espejo duplicando previamente las escaleras dibujadas en el primer fondo). Una vez las baje programamos el escenario para que salte el tercer fondo en el que hemos dibujado  una linea a modo de carretera y cuando termine de recorrerla, de nuevo aparezca un cuarto escenario que diga META. A continuación se muestra un vídeo en el que se puede ver el resultado final.

SESIÓN-5. Creando un video-comic. (4 horas)
Este será el primer ejercicio práctico en el que partiendo de cero deberán poner en juego lo aprendido hasta el momento para crear una historia en la que los personajes se muevan y recreen una historia cuyo hilo conductor será de libre elección.
Criterios a seguir para su creación:

  • Fondos de Escenario: El primer fondo debe contener el título de la historia y a mayores deberemos trabajar en una historia con al menos 7 fondos más.
  • Personajes: Deberemos utilizar un mínimo de 3 personajes y un máximo de 5. Al menos dos de ellos deberán presentar disfraces que deberemos utilizar en la historia. Todos los personajes deberán moverse por los diferentes fondos utilizando para ello los comandos que aparecen el bloque de movimiento. Deberán aparecer y desaparecer a lo largo de la historia.
  • Programación: Deberemos utilizar comandos de los bloques de: Movimiento, Apariencia, Control y Eventos. Automatizando toda la historia para que al darle a la bandera verde esta se reinicie en el fondo del título.
  • Criterios para la calificación del proyecto:
    • Deberán cumplirse todas las condiciones detalladas anteriormente.
    • Se valorara la presencia de personajes y fondos extra.
    • No se deberán cometer faltas de ortografía.
    • La historia debe tener un hilo conductor que de sentido a las conversaciones de los personajes.
    • Se deberá cuidar la estética de los fondos y los personajes.

SESIÓN-6. Creando un videojuego. (5 horas)
En esta sesión que aprenderemos a trabajar con variables y sensores. Empezaremos a trabajar con los bloques de comandos: Sensores, operadores y datos.
Para evaluar el aprendizaje del funcionamiento de estos comandos recrearemos el videojuego "juego de pong un jugador" utilizando para ello los vídeos que aparecen en el apartado de ese blog:
Una vez tengas diseñado el juego después de visionar los videos explicativos y realizado las mejoras que se proponen deberás dar solución a los siguientes retos que se plantean en los siguientes apartados. (Cuando creas que tienes superado los retos que a continuación se detallan avisa al profesor para que los vea y valore), mucho ánimo y recuerda, ¡¡¡Tu eres capaz!!!
    • Realiza las mejoras propuestas en el último vídeo, las que corresponden a la mejora en el giro de la pelota y al fondo del escenario.
    • Deberás diseñar un fondo en el que ponga GAME OVER y que salga cuando la pelota toque la linea roja del fondo de pantalla, cuando esto ocurra, todos los objetos deben esconderse.
    • Ahora deberás diseñar un fondo de escenario de transición en el que se informa que se ha superado el nivel-1 y que en 5 segundos comenzará el nivel-2.
    • Deberás diseñar el fondo de escenario del nivel-2 para ello tienes que programar el juego anterior para que cuando en el fondo que corresponde al nivel-1 el marcador de puntos llegue a 10 salte otro fondo de escenario que deberéis diseñar con las herramientas de pinturas (nivel-2) y en el que de nuevo podamos jugar iniciando el marcador de rebotes en 0.
    • De nuevo al llegar a 10 rebotes en el nivel-2 salte un nuevo fondo de transición en donde se avisa que se ha superado este nivel y que en 5 segundos entrará el fondo asociado al nivel-3.
    • En este nivel-3 que deberemos diseñar de nuevo de forma creativa le añadiremos una dificultad, por la pantalla distribuiremos 3 puntos de color negro  del tamaño de una chincheta de tal forma que cuando alguna de las dos pelotas los toque reboten de forma parecida a como lo hacen cuando tocan la paleta.
    • Este fondo con obstáculos será el última de nuestro primer vídeo-juego, solo nos falta programar el final. En este caso programaremos un último fondo que saltará cuando se alcancen de nuevo los 10 rebotes en el marcador y en el que se felicita al jugador por haber terminado el juego superando los tres niveles.
    • El juego estará terminado cuando todos los fondos salgan en el orden que hemos establecido para el juego desde la primera pantalla (primer fondo) hasta la última (fondo de felicitación) y esté listo para usarse.

SESIÓN-7. Presentando el Plan Proxecta 2015. (9 horas)


Paso-1. Empezamos abriendo la página de Rutas Camino de Santiago   y elegimos de todas las posibles rutas que aparecen aquella que queramos desarrollar en nuestro proyecto.
Paso-2. En el escenario de nuestro proyecto de Scratch dibujamos en el primer fondo la ruta elegida destacando el nombre de la ruta y marcando las diferentes etapas.
Paso-3. Guardamos nuestro proyecto con el nombre Plan Proxecta 2015 para de esta forma continuarlo el próximo día.
Paso-4. Empezamos a trabajar sobre el fondo de la ruta elegida y vamos detallando nombre y kilómetros de cada etapa.
Paso-5. Una vez tengamos creado tantas tondos como etapas tenga nuestro camino de santiago, diseñamos un fondo nuevo en donde programamos el empiece el juego cuando pulsemos la tecla espacio.
Paso-6. Diseñamos el primer laberinto que representará a la primera etapa de nuestro Camino de Santiago.
Paso-7. Creamos el personaje de nuestro juego, lo podremos diseñar o podremos utilizar los que el programa nos proporciona y lo programamos para que su tamaño le permita moverse por el laberinto con facilidad sin tocar las paredes ya que lo programaremos para que si toca las paredes del laberinto de nuevo se coloque en la posición inicial para iniciar el recorrido de la pantalla (etapa).
Paso-8. Una vez creado el primer laberinto en el que hemos probado en movimiento de nuestro personaje, deberemos colocar la salida del laberinto, (¡¡ATENCIÓN!!ojo con esta paso ya que si no elijo bien la posición de la salida es posible que debamos realizar un trabajo extra en el siguiente laberinto por que las cosas no cuadran.).
Paso-9. Una vez los pasos 6, 7 y 8 cuadran, deberemos realizar el diseño de los siguientes laberintos, que representarán a las diferentes etapas del Camino de Santiago teniendo en cuenta que la última etapa es la Plaza del Obradoiro es donde colocaremos la META.

Paso-10. Programación.
- Primero programamos las etapas para que salgan poco a poco a modo de presentación de la Ruta del Camino de Santiago que se va a utilizar.
- Programamos el fondo que me da paso al juego al pulsar la barra espaciadora.
- Programamos las etapas diseñadas con forma de laberinto para que se pase a la siguiente etapa cuando nuestro personaje toque la zona que hemos marcado como salida. Estas pantallas son el videojuego en si.
- Programamos la última etapa en donde hemos colocado la meta (Plaza del Obradoiro) para que se detenga cuando el personaje la toque.
-Programamos el cronómetro para que se muestre al final del juego y se visualice al terminar en la meta.