SCRATCH 2º de E.S.O.

-- Diario de sesiones con SCRATCH en 2º de E.S.O. --

1ª SESIÓN: Presentamos el blog de seguimiento de las clases "FRANTICTACNAS" que se desarrollarán en el aula de informática. Creamos una cuenta on-line de scratch y explicamos el acceso al programa desde la cuenta personal y presentamos las cuatro partes en las que está dividida su interface del programa.

2ª SESIÓN: Empezamos a trabajar con el escenario y los fondos. Para ello explicamos la diferencia entre escenario y objetos (sprites). Entramos en los fondos del escenario y enseñamos la recreación del RETO-1 (VER VÍDEO). En esta primera sesión lo que deberán es maquetar desde el editor de dibujo las dos habitaciones, la primera con una puerta cerrada y la segunda con una puerta abierta y un cuadro pintado en la pared.

3ª SESIÓN: En esta sesión enseñamos la programación que hay detrás del RETO-1. Para ello después de una breve explicación se le deja el resto de la clase para que programen el Michu para que se mueva en la primera habitación, diga unos comentarios, abra la puerta por la que sale y llegue a la segunda habitación, cuyo fondo deberá salir automáticamente (esto también lo deberemos programar) en donde realizará otros comentarios.

4ª SESIÓN: Se les explica que  Scratch  tiene varias bibliotecas en las que se recogen muchos personajes, algunos de ellos tienen máscaras, con ellas conseguimos que el movimiento de los objetos sea más real. También aparece una biblioteca con fondos que podemos utilizar para que estos sena más amenos y tengamos que dedicarle mucho tiempo a su diseño . El resto de la clase se les deja para que terminen el RETO-1.
FIGURA-0

5ª SESIÓN: Sobre el RETO-1 se le añade un segundo personaje que interaccione con el gato y se programa para que salga en la segunda habitación y haga algún comentario a modo de conversación. Una vez realizado esto se deja a la elección de los alumnos el diseño de un tercer fondo de escenario en donde se continué el encuentro de ambos personajes dando lugar al comienzo de la historia o video-comic.
Para situar a los personajes en los fondos del escenario deberemos tener en cuenta que el origen de los ejes de referencia está colocado en el centro del escenario (el punto (0,0). Los semiejes y tienen 180 unidades y los semiejes X tienen 240 unidades cada uno como se indica en la FIGURA-0.

6ª y 7ª SESIÓN: Utilizando lo explicado en las anteriores sesiones se les propone el RETO-2. Este consiste en diseñar una historia animada. Para ello deberán dar en este orden los siguientes pasos.
FIGURA-1
  • Deberán pensar en el tema de la historia y en sus personajes.
  • Deberán elegir los personajes y los fondos que van a utilizar. Los mínimos que deberá contener la historia serán: 
    • Dos personajes
    • Cuatro fondos
  • Deberán contar una historia animada a modo de tebeo, como tiene movimiento el resultado final tendrá apariencia de video-tebeo.
  • Pensarán en los comentarios que dirá cada uno de los personajes.
  • Ahora toca ponerse a trabajar para conseguir que al darle al inicio del programa, la animación está totalmente automatizada.
  • La rubrica a tener en cuenta a la hora de valorar estos trabajos será la que aparece en la FIGURA-2. Rubrica
FIGURA-2. Rúbricas.

8ª SESIÓN: Empezamos a explicar los movimientos en las cuatro direcciones del espacio, teniendo en cuenta la FIGURA-1 y utilizando la máscara del Michu lo animamos para que se mueva hacia delante, llegue hasta el final de la pantalla, se de la vuelta y se pare. Explicamos los tres tipos de movimientos que puede realizar un objeto. (en círculo, lineal-mente o como punto)

9ª SESIÓN: Elegimos un personaje de los que encontramos en la biblioteca con la condición de que presente máscaras, el que queramos y lo hacemos mover de tal forma que describa un cuadrado y termine en la posición inicial en la que empezó.

10ª SESIÓN: Explicamos el RETO-5 en donde deberán pintar cuatro fondos y un personaje. En el primer fondo unas escaleras que suben, en el segundo unas que bajan, en el tercero un camino recto y un cuarto fondo en donde situamos la META. Deberán automatizar todo para que Michu empiece y recorra todo el circuito automáticamente realizando algún comentario ingenioso en cada fondo de escenario. Para entender el ejercicio se le realiza una explicación en pantalla de como se hace.

11ª SESIÓN: 
Realizaremos una sucesión de fondos en donde se escenifica la típica cuenta atrás. En el RETO-6- se explican lo detalles.

POSIBLES PROYECTOS SCRATCH 2016-2017