Pirámides de aprendizaje de BALES y DALE

Figura 1.
Bales diseñó una pirámide (Figura 1) mediante la cual estableció una jerarquización de cuáles eran las actividades más eficaces para la retención de información. En ellas añadía además un porcentaje mediante el que establecía la tasa de retención de conocimientos que cada tipo de actividad dejaba en el alumno.

Al igual que Bales, Dale diseñó un cono (Figura 2) mediante el cual establecía de menor a mayor, las experiencias que suponían una mayor profundización en el aprendizaje. En muchas ocasiones, dicho cono de aprendizaje aparece junto a una enumeración porcentual en la que se establece el porcentaje de los conocimientos aprendidos que permanecen directamente en la memoria. 
Figura 2.
Lo cierto es que Edgar Dale nunca añadió porcentajes a su cono, aunque sí que es cierto que mediante estudios posteriores se puede completar dicho cono. Los porcentajes aproximativos con los datos retenidos por los estudiantes según la actividad realizada (SÁENZ y MAS, 1979) son: o 10% de lo que se lee o 20% de lo que se escucha o 30% de lo que se ve o 50% de lo que se ve y se
escucha o 70% de lo que se dice y se discute o 90% de lo que se dice y luego se realiza

Pautas para realizar un A.B.P.

ESTABLECER CONEXIONES CON EL MUNDO REAL EN LOS PROYECTOS
  • Comenzar con una pregunta motivadora, sobre un problema real y cercano, que permita a los estudiantes recorrer caminos diferentes para explorar y resolverla.
  • Facilitar que el alumnado entre en contacto con la comunidad, investigue sus necesidades o problemas, con quién podemos conectar que nos aporte una visión diferente sobre un problema o pueda ofrecernos conocimiento especializado para resolverlo.

CONSTRUIR PROYECTOS RIGUROSOS QUE GENEREN APRENDIZAJES NUCLEARES

  • Partir de los estándares de aprendizaje (ya presentes en la concreción para primaria de la nueva ley de educación) o bien de los mínimos de evaluación desglosados a partir de los criterios de evaluación para el diseño de los proyectos.
  • No realizar los proyectos al final de una unidad para ampliar o entretener sino como parte fundamental del proceso de aprendizaje. Son el vehículo que permite que los estudiantes aprendan.
  • Planear el proyecto para que el alumnado desarrolle habilidades de pensamiento crítico mientras aprende el contenido.

ESTRUCTURAR LA COLABORACIÓN PARA EL ÉXITO DEL ALUMNADO

  • Seleccionar cuidadosamente los grupos para que trabajen de la mejor manera posible.
  • Enseñar a los alumnos cómo mejorar su trabajo en equipo.
  • Facilitar a los alumnos herramientas que les ayuden a organizar el tiempo y el trabajo.
  • Guiar a los grupos en función de su trabajo en vez de dirigir a todos los grupos con
    instrucciones muy pautadas.

FAVORECER EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO DIRIGIDO POR EL ALUMNADO

  • Ofrecer a los alumnos opciones de elegir y opinar durante el proyecto.
  • Permitir que el alumnado busque respuestas de manera autónoma o que generen nuevas preguntas.
  • Programar momentos de reflexión grupal que permitan revisar lo aprendido hasta el momento y reconducir el proyecto si fuera necesario.
  • Fomentar que los alumnos registren, valoren y analicen su propio progreso.

INCORPORAR MOMENTOS DE EVALUACIÓN A LO LARGO DEL PROYECTO

  • Crear oportunidades para que el alumnado entienda en qué punto se encuentra, cuánto ha aprendido y qué necesita seguir aprendiendo para continuar con el proyecto con garantías de éxito.
  • Generar momentos y herramientas que nos permitan conocer en qué punto se encuentra cada uno de los alumnos. En función de estos resultados los pasos y medidas a tomar deben ser diferentes y diferenciadas (individualizadas o adaptadas a cada grupo de trabajo).
  • Programar momentos y diseñar actividades para la evaluación grupal y la autoevaluación.
  • Finalizar el proyecto con un producto o una actuación y presentarlo ante una audiencia que transcienda el aula.